Selasa, 09 Mei 2017

Pembuatan Tabel

Pembuatan Tabel

Tabel merupakan cara untuk menampilkan informasi dalam bentuk sel yang terdiri atas baris dan kolom. Untuk menampilkan data dalam bentuk table pada HTML, digunakan Tag<Table>. Elemen table berisi property <tr> untuk menentukan baris(table row) yang didalamnya terdapat properti <td> untuk menampkan data pada setiap sel table(table data).
Struktur elemen table adalah sebagai berikut:
 <table>
 <tr>
 <td>data baris 1 kolom 1</td>
 <td>data baris 1 kolom 2</td>
 </tr>
 </table>

Atribut Elemen Tabel

  •  Width =panjang(lebar table, pixel atau persen)
  •  Height =panjang(tinggi table, pixel atau persen)
  •  Border =pixel(tebal garis tepi)
  •  Cellspacing =pixel(spasi antar sel)
  •  Cellpadding =pixel(spasi di dalam sel)
  •  Align =[left|center|right](perataan table)
  •  Bgcolor =warna(warna latar belakang table)

Atribut Table Row

  •  Align =[left|center|right](perataan sebaris sel secara horizontal)
  •  Valign =[top|middle|bottom](perataaan sebaris sel secara vertical)
  •  Bgcolor =warna(warna latar belakang baris)

Atribut Tabel Data

  • Align =[left|center|right](perataan horizontal)
  • Width =[top|middle|bottom](perataan vertical)
  • Height =pixel(tinggi sel, pixel atau persen)
  • Bgcolor =warna(warna latar belakang sel)

Struktur Dasar Dokumen HTML

Struktur Dasar Dokumen HTML

Setiap dokumen HTML memiliki struktur dasar atau susunan file sebagai berikut :

<html>
 <head>
 <title>Judul Halaman</title>
 </head>
 <body>
 Berisi tentang text, gambar,
 atau apapun yang
 tampil pada dokumen web.
 </body>
</html>

Seperti terlihat, struktur file HTML diawali dengan sebuah tag<html> dan ditutup dengan tag </html>. Di dalam tag ini terdapat dua buah bagian besar, yaitu yang diapit oleh tag<head>…</head> dan tag <body>…</body>.

Alur dan Perangkat Pengembangan Aplikasi Web

Alur Pengembangan Aplikasi Web

Berdasarkan persepsi dari beberapa pengembang perangkat lunak dan ahli-ahli dalam bidang rekayasa perangkat lunak (software engineering professional), Pengembangan Aplikasi Web tidaklah sama dengan rekayasa perangkat lunak walaupun keduanya melibatkan pemrograman dan pengembangan perangkat lunak. Walaupun banyak mengadopsi prinsip-prinsip rekayasa perangkat lunak, Pengembangan Aplikasi Web memiliki banyak pendekatan, metoda, alat bantu, teknik dan panduan yang memenuhi persyaratan pembuatan sistem berbasis web. Pengembangan sistem berbasis web berbeda dengan pengembangan perangkat lunak konvensional, dimana pengembangan sistem berbasis web lebih banyak menghadapi tantangan. Pengembangan Aplikasi Web adalah gabungan dari print publishing dan pengambangan perangkat lunak, diantara marketing dan perhitungan dan diantara seni dan teknologi.

Cara kerja web

Cara kerja web

Sebuah web browser adalah program perangkat lunak yang gunakan untuk mengakses World Wide Web dari Internet. Browser pertama, yang disebut NCSA Mosaic, dikembangkan di Pusat Nasional untuk Aplikasi Super Komputer di awal 1990-an. Yang mudah digunakan, cukup klak-klik sehingga
membantu mempopulerkan Web. Meskipun banyak browser yang berbeda yang tersedia, Microsoft Internet Explorer dan Mozilla Firefox yang jauh yang paling populer. (Banyak pengguna Mac lebih memilih browser Safar) Persaingan untuk mendominasi pasar telah membawa perbaikan terus-menerus untuk perangkat lunak. (keduanya didasarkan pada NCSA Mosaic) dapat mendownload Internet Explorer dan Firefox secara gratis dari situs web masing-masing perusahaan. Jika sudah memiliki satu browser, dapat menguji yang lain. Juga mencatat bahwa ada sedikit perbedaan antara versi Windows dan Macintosh.

Standart Web

Standart Web

Banyak standar formal dan spesifikasi teknis lainnya dan perangkat lunak  mendefinisikan operasi dari aspek yang berbeda dari World Wide Web, Internet, dan pertukaran informasi komputer. Banyak dokumen adalah karya dari World Wide Web Consortium ( W3C ), dipimpin oleh Berners - Lee, namun ada juga yang diproduksi oleh Internet Engineering Task Force ( IETF ) dan organisasi lainnya.
Biasanya, ketika standar web dibahas, publikasi berikut ini dilihat sebagai dasar :
  • Rekomendasi untuk bahasa markup, terutama HTML dan XHTML, dari
  • W3C. Ini menentukan struktur dan interpretasi dokumen hypertext
  • Rekomendasi untuk stylesheet, terutama CSS, dari W3C.
  • Standar ECMA Script (biasanya dalam bentuk JavaScript ), dari ECMA International
  • Rekomendasi untuk Document Object Model, dari W3C

.
HTML 4.0 diperkenalkan oleh World Wide Web Consortium (W3C) pada Desember 1997, yang antara lain menyertakan fitur CSS (Cascading Style Sheets), yang mendukung pembuatan aplikasi yang dinamis. Tahun 1999 muncul HTML 4.1. Setelah kemunculan HTML 4.1, XHTML 1 lahir. Secara prinsip spesifikasi pada XHTML sama seperti pada HTML 4.01. Hal yang membedakan adalah sintaks bahasanya. XHTML menerapkan aturan yang lebih ketat daripada HTML, yakni mengharuskan pembuat dokumen harus mengikuti aturan XML (eXtended Markup Language). Selain itu, dalam penulisan dokumen semua tag dan atribut dalam dokumen harus ditulis dengan menggunakan huruf kecil, sementara pada HTML, tag dan atribut boleh ditulis dengan huruf capital, huruf kecil, ataupun kombinasi. XHTML 1.0 diteruskan dengan XHTML 2.0. Namun, versi yang terbaru ini kurang mendapat tanggapan dari para vendor. Bagaiman halnya dengan HTML5? HTML5 (angka 5 dan HTML tidak dipisahkan oleh spasi) dikembangkan oleh badan lain yaitu WHATMG (Web Hypertext Application Technology Working Group). Spesifikasi HTML5 belum final saat ini, tetapi diyakini oleh banyak orang akan menjadi standar yang diterima di masa depan. Walaupun belum final, HTML5 telah menebar pesona. Beberapa browser (lihat Tabel 1.1) sudah mendukung HTML5.

Sejarah Web

Sejarah Web

Internet adalah jaringan komputer yang saling terhubung. Tidak ada perusahaan yang memiliki internet, yang merupakan upaya kerja sama diatur oleh sistem standar dan aturan. Tujuan dari menghubungkan komputer bersama-sama, tentu saja, adalah untuk berbagi informasi. Ada banyak cara informasi dapat dikirimkan antar komputer, termasuk email, transfer file (File Transfer Protocol), dan banyak layanan yang lebih khusus yang dibangun dalam layanan Internet. Metode ini
standar untuk mentransfer data atau dokumen melalui jaringan dikenal sebagai protokol. World Wide Web, biasa lebih terkenal disingkat sebagai WWW adalah suatu ruang informasi yang dipakai oleh pengenal global yang disebut URL (Uniform Resource Locator) untuk mengenal pasti sumber daya berguna. WWW sering dianggap sama dengan Internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia
hanyalah bagian daripada Internet. WWW merupakan kumpulan web server dari seluruh dunia yang mempunyai kegunaan untuk menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama. Jadi dapat disimpulkan bahwa WWW adalah sekelompok dokumen multimedia yang saling bertautan dengan menggunakan tautan hiperteks. Dengan mengeklik pranala (hyperlink), maka para pengguna bisa berpindah dari satu dokumen ke dokumen lainnya.

WWW adalah suatu program yang ditemukan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1991. Awalnya Berners-Lee hanya ingin menemukan cara untuk menyusun arsip-arsip risetnya. Untuk itu, beliau mengembangkan suatu sistem untuk keperluan pribadi. Sistem itu adalah program peranti lunak yang diberi nama Enquire. Dengan program itu, Berners-Lee berhasil menciptakan jaringan yang
menautkan berbagai arsip sehingga memudahkan pencarian informasi yang dibutuhkan. Inilah yang kelak menjadi dasar dari sebuah perkembangan pesat yang dikenal sebagai WWW.

Profesi dalam pengembangan aplikasi web(Web Master)

Web Master

Seoarang Web Master adalah seorang yang mengerti akan kesemua hal mulai dari disain, program dan keamanan server namun tidak terlalu turut mencampuri ke masing-masing divisi, cukup dengan mempertanggun jawabkan atas jalannya suatu situs (web). Penguasaan yang harus dimiliki :
- HTML, DHTML
- CGI Perl, PHP, MySQL, ASP, Java
- Penguasaan bermacam OS (Operating System)
- Keamanan Server
- Jaringan (LAN, WAN, Intranet)

Profesi dalam pengembangan aplikasi web(Web Administrator)


Web Administrator

Tugasnya adalah untuk memaintenance suatu server, mengerti akan Sistem Operasi Server, baik itu mulai dari instalasi sampai kepada masalah (troubleshooting), biasanya seorang Web Administrator harus menguasai :

- OS Unix (LInux, FreeBSD, dll)
- OS NT
- Jaringan (LAN, WAN, Intranet)
- Keamanan Server

Profesi dalam pengembangan aplikasi web(Web Programmer)

Web Programmer

Web Programmer bertugas dalam melakukan pengcodingan atau pemograman sebuah website agar dinamis. dimana agar sebuah web tersebut dapat telihat mudah bagi seorang web admin. Jika situs yang akan dibuat mempunya fasilitas interaksi antara pengunjung dan situs misalnya menyangkut dengan transaksi, input output data dan database maka seorang Web Programmer yang akan mengerjakannya dengan membuat aplikasi-aplikasi yang berkerja diatas situs (web). Penguasaan yang biasanya harus dikuasai pada umumnya oleh Web Programmer :
- CGI Perl, PHP, MySQL (Unix base).
- ASP (NT base).
- Java Script dan Applet.

Profesi dalam pengembangan aplikasi web(Web Designer)

Web Designer

Seorang desainer Web adalah orang yang bertanggung jawab untuk menentukan tampilan sebuah website. Tugasnya adalah pendisainan tampilan situs (web) mulai dari pengolahan gambar, tata letak, warna, dan semua aspek visual situs. Fokus utama mereka adalah tampilan / layout dari web. Mereka lebih konsen dengan bagaimana halaman terlihat dan apakah berfungsi sempurna ketika sudah diberikan bahasa pemrograman. Didalam pendandanan suatu situs seorang Web Designer harus menguasai :
- HTML, DHTML
- Pengolah Gambar
                                                      - Animasi, Movie (Film)

Fotografi

Pengertian Fotografi

Fotografi berasal dari kata Yunani yaitu "photos" : Cahaya dan "Grafo" : Melukis adalah proses melukis/menulis dengan menggunakan media cahaya. Sebagai istilah umum, fotografi berarti proses atau metode untuk menghasilkan gambar atau foto dari suatu objek dengan merekam pantulan cahaya yang mengenai objek tersebut pada media yang peka cahaya. Alat paling populer untuk menangkap cahaya ini adalah kamera. Tanpa cahaya, tidak ada foto yang bisa dibuat.

Prinsip fotografi adalah memfokuskan cahaya dengan bantuan pembiasan sehingga mampu membakar medium penangkap cahaya. Medium yang telah dibakar dengan ukuran luminitas cahaya yang tepat akan menghasilkan bayangan identik dengan cahaya yang memasuki medium pembiasan (selanjutnya disebut lensa).

Untuk menghasilkan intensitas cahaya yang tepat untuk menghasilkan gambar, digunakan bantuan alat ukur berupa lightmeter. Setelah mendapat ukuran pencahayaan yang tepat, seorang fotografer bisa mengatur intensitas cahaya tersebut dengan mengubah kombinasi ISO/ASA (ISO Speed), diafragma (Aperture), dan kecepatan rana (speed). Kombinasi antara ISO, Diafragma & Speed disebut sebagai pajanan (exposure).

Sabtu, 06 Mei 2017

Elemen Desain (Garis)

Garis (Line)

Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Garis adalah goresan atau batas limit dari suatu benda, ruang, bidang, warna, texture, dan lainnya.
Fungsi garis antara lain :
  • Untuk memberikan representasi atau citra struktur, bentuk dan bidang. Garis ini sering disebut garis blabar (garis kontur) berfungsi sebagai batas/ tepi
  • Untuk menekankan nilai ekspresi seperti nilai gerak atau dinamika (movement), nilai irama (rhythm) dan nilai arah (direction). Garis ini disebut juga garis grafis. 
  • Untuk memberikan kesan matra (dimensi) dan kesan barik (tekstur). Garis ini sering disebut garis arsir atau garis tekstur. Garis tekstur lebih bisa dihayati dengan jalan meraba

Garis dalam desain grafis dibagi menjadi empat yaitu vertikal,
horisontal, diagonal dan kurva
  • Vertikal

Garis vertikal atau garis tegak lurus memberikan kesan stabilitas, kekuatan
dan kemegahan
  • Horizontal

Garis horizontal atau garis lurus memberi kesan sugesti kesenangan atau sesuatu yang bergerak

  • Diagonal

Garis diagonal atau garis miring memberi kesan sesuatu yang bergerak, dinamis, keadaan yang tidak
stabil
  • Kurva

Garis kurva atau garis melengkung memberi kesan kehalusan dan keanggunan 

Klasifikasi Warna

Klasifikasi Warna

Terdapat lima klasifikasi warna, yaitu warna primer, sekunder, intermediate, tersier dan kuarter. Masing-masing memiliki kelompok nama warna.
*Warna primer
Warna primer disebut juga warna pertama atau warna pokok. Disebut warna primer karena warna tersebut tidak dapat dibentuk dari warna lain. Disebut warna pokok karena warna tersebut dapat digunakan sebagai bahan pokok percampuran untuk memperoleh warna-warna yang lain. Nama-nama warna primer tersebut adalah :
  • Biru, nama warna sebenarnya adalah cyan, yaitu biru semu hijau
  • Merah, nama sebenarnya adalah magenta, yaitu merah semu ungu.
  • Kuning
Dalam dunia percetakan, warna pokok bahan adalah cyan, magenta, kuning atau sering disingkat CMY.

*Warna sekunder
Warna sekunder atau disebut warna kedua adalah warna hasil percampuran dua warna primer Jingga/oranye, merupakan warna hasil percampuran antara warna merah dan kuning Ungu/violet, merupakan hasil percampuran warna merah dan biru Hijau, adalah hasil pencampuran warna kuning dan biru

*Warna intermediate
Warna intermediate adalah warna perantara, yaitu warna yang ada diantara warna primer dan sekunder pada lingkaran warna. Nama-nama warna Intermediate, yaitu:
  • Kuning Hijau (sejenis Moon Green), yaitu warna yang ada diantara kuning dan hijau.
  • Kuning Jingga (sejenis Deep Yellow), yaitu warna yang ada diantara kuning dan jingga.
  • Merah Jingga (Red / Vermilion), yaitu warna yang ada diantara merah dan jingga.
  • Merah Ungu (Purple), yaitu warna yang ada diantara merah dan ungu/ violet.
  • Biru Violet (sejenis Blue/Indigo), yaitu warna yang ada diantara biru dan ungu / violet.
  • Biru Hijau (sejenis Sea Green), yaitu warna yang ada diantara biru dan hijau
*Warna tersier
Warna tersier adalah warna ketiga, yaitu warna hasil percampuran dari dua warna sekunder atau warna kedua. Nama-nama warna tersier, yaitu: 
  • Coklat Kuning (disebut juga Siena Mentah, Kuning Tersier, Yellow
  • Ochre, atau Olive), yaitu percampuran warna jingga dan hijau.
  • Coklat Merah (disebut juga Siene Bakar, Merah Tersier, Burnt
  • Siena, atau Red Brown), yaitu percampuran warna jingga dan ungu.
  • Coklat biru (disebut juga Siena Sepia, Biru Tersier, Zaitun, atau Navy Blue), yaitu percampuran warna hijau dan ungu
*Warna kuarter
Adalah warna ke empat, yaitu warna hasil percampuran dari dua warna tersier atau warna ke tiga. Nama-nama warna kuarter adalah:
  • Coklat Jingga (Jingga / Oranye Kuarter, atau semacam Brown), yaitu hasil percampuran kuning tersier dan merah tersier.
  • Coklat Hijau (Hijau kuarter, semacam Moss Green), yaitu percampuran biru tersier dan kuning tersier.
  • Coklat Ungu (Ungu / Violet kuarter, atau semacam Deep Purple), yaitu hasil percampuran merah tersier dan biru tersier.


Musik Ilustrasi

Pengertian Ilustrasi Musik

Ilustrasi tidak hanya berupa gambar, melainkan juga dapat berupa suara/musik dan berupa gerak. Musik pengiring, di dalam kegunaan pementasan drama dapat disebut dengan istilah ilustrasi musik. Peranan musik dalam pertunjukan drama sangatlah penting. Musik dapat menjadi bagian lakon, tetapi yang terbanyak adalah sebagai ilustrasi, baik sebagai pembuka seluruh lakon, pembuka adegan, memberi efek pada lakon, maupun sebagai penutup lakon. Musik disamping harus sering digunakan bersama sound effect, juga dengan komponen pentas yang lain.

Fungsi yang diharapkan dari tata musik dirumuskan sebagai berikut :

  • Memberikan ilustrasi yang memperindah. Karya drama merupakan karya seni. Maka perlu ada penghiasnya. Hiasan pada awal dapat memikat penonton, dan membawa ke arah perhatian pada pentas. Hiasan pada akhir lakon sekaligus mempersilahkan penonton pulang.
  • Memberikan latar belakang. Latar belakang ini dapat berarti latar belakang kebudayaan, latar belakang sosial, atau keagamaan. Dapat juga latar belakang karakter.
  • Memberikan warna psikologis. Untuk menggambarkan warna psikologis eran, musik sangatlah besar manfaatnya. Peran yang sedih, kacau, terkejut gembira, semua dapat diberikan tekanan dengan musik yang sesuai.
  • Memberi tekanan kepada nada dasar drama. Nada dasar drama harus dipahami oleh penonton. Dengan musik yang sesuai yang dapat mengungkap jiwa dari drama itu, penonton akan terhanyut ikut terlibat dalam suasana batin yang pokok dari drama tersebut.
  • Membantu dalam penanjakan lakon, penonjolan, dan progresi. Disamping itu juga membantu pemberian isi serta meningkatkan irama permainan.
  • Memberi tekanan pada keadaan yang mendesak.
  • Memberikan selingan.

Pemanfaatan ilustrasi musik di dalam suatu pementasan drama dapat dilakukan dengan cara yang beragam. Namun begitu, secara umum dapat dibagi atas dua bagian, yaitu musik langsung dan musik rekaman.Yang dimaksud dengan musik langsung yaitu musik yang dimainkan langsung pada saat
pementasan.

Ilustrasi

Pengertian Ilustrasi


Ilustrasi berasal dari bahasa latin ilustrare yang artinya penampakan, kemuliaan, cahaya, penerangan dan penggambaran secara hidup-hidup. Ilustrasi merupakan seni membuat gambar yang berfungsi memperjelas dan menerangkan naskah. Ilustrasi dipergunakan untuk memperjelas pesan. Ilustrasi dapat membantu retensi. yaitu memudahkan pembaca untuk mengingat konsep atau gagasan yang disampaikan melalui ilustrasi.

Jenis ilustrasi sangat banyak, antara lain gambar, foto, grafik.
*Gambar realis
Gambar yang berusaha menampilkan obyek suatu karya sebagaimana
tampil dalam kehidupan sehari-hari tanpa tambahan embel-embel atau
interpretasi tertentu.
*Karikatur
Karikatur berasal dari bahasa Italia caricare yang artinya menambahkan isi atau menambahkan muatan secara berlebihan. Jika dilihat dari gambar tampilan, cenderung melebihkan atau mengubah bentuk.
*Kartun
Kartun adalah gambar yang berfungsi untuk menghibur, karena berisikan humor. Gambar kartun dapat berupa tokoh manusia, binatang, tumbuhan atau benda yang didistorsi atau didistilasi
*Animasi
Animasi merupakan rangkaian gambar dari beberapa keyframe. 
*Foto
Foto menggambarkan sesuatu sesuai dengan kenyataan.
*Tabel
Menyajikan suatu kegiatan, data dan menganalisis data yang disusun dalam bentuk kolom dan baris


Pasca Produksi Multimedia

Pasca Produksi Multimedia

Pasca produksi adalah proses penyelesaian akhir (finishing) dari sebuah rangkaian produksi (syuting) yangmeliputi mengeditan gambar, penambahan title, grafik, animasi, special effects, musik, soundeffects, audio dubing, dan output ke media video seperti: Betacam, DVCAM, MiniDV dan CD/DVD. Secara sederhana, proses editing merupakan usaha merapikan dan membuat sebuah tayangan film menjadi lebih berguna dan enak ditonton. Dalam kegiatan ini seorang editor akan merekonstruksi potongan-potongan gambar yang diambil oleh juru kamera. Adapun tujuan dari editing adalah:
*Menciptakan kesinambungan gambar dan suara agar berjalan dengan wajar
dan logis.
*Menciptakan dinamika gambar melalui susunan gambar dan suara sehingga tidak timbul suatu kebosanan.
*Merangkai penggugah emosi penonton.
Pihak yang sangat berperan dalam proses editing adalah editor. Adapun tugas editor antara lain sebagai berikut:
*Menganalisis skenario bersama sutradara dan juru kamera mengenai kontruksi dramatinya.
*Melakukan pemilihan shot yang terpakai (OK) dan yang tidak (NG) sesuai shooting report.
*Menyiapkan bahan gambar dan menyusun daftar gambar yang memerlukan efek suara.
*Berkonsultasi dengan sutradara atas hasil editingnya bertanggung jawab sepenuhnya atas keselamatan semua materi gambar dan suara yang diserahkan kepadanya untuk keperluan editing. Editing dilakukan utk berbagai alasan, maka kemudian dikenal dengan tiga fungsi dasar editing menurut Herbert Zettl yaitu combine, trim, dan build.
  • Menggabungkan (combine)

Pada dasarnya, editing memang persoalan tentang menggabungkan atau menyatukan shot-shot, sehingga tercapai perpaduan beberapa shot agarterbentuk kesatuan yang selaras dari bahan yang diambil.
  • Memangkas (trim)

Trimming atau memangkas merupakan salah satu pekerjaan editor dalam memotong bahan yang ada untuk membuat video tape akhir sesuai dengan penempatan waktu yang tersedia atau menghapus bahan-bahan yang tidak ada hubungannya.
  • Membangun (build)

Membangun suatu cerita merupakan hal yang paling sulit. Seorang editor harus membangun sebuah cerita dari shot-shot yang baik

Pada tahap pasca produksi, biasanya menggunakan aplikasi untuk mengolah video, audio maupun tampilan grafis.
*Aplikasi pengolah video
Aplikasi pengolah video adalah aplikasi yang dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
  1. Adobe After Effect
  2. Power Director
  3. Show Biz DVD
  4. Ulead Video Studio
  5. Element Premier
  6. Easy Media Creator
  7. Pinnacle Studio Plus
  8. WinDVD Creater
  9. Nero Ultra Edition
*Aplikasi pengolah audio
Aplikasi pengolah audio adalah aplikasi yang mampu mengolah format audio seperti memotong file audio, memperbanyak, menyatukan file audio, merekam suara, member efek khusus pada suara, dll. Contoh aplikasi software pengolah audio adalah;
  1. Audacity
  2. Power sound editor
  3. MP3directcut
  4. Music editor free
  5. Wavosaur
  6. Traverse DAW
  7. Ardour
  8. Wavepad sound editor
  9. Sound engine

                            Estetika Seni Grafis

                            Pengertian Estetika

                            Kata Estetika berasal dari kata Yunani aesthesis yang berarti perasaan, selera perasaan atau taste. Estetika adalah salah satu cabang filsafat. Secara sederhana, estetika adalah ilmu yang membahas keindahan, bagaimana ia bisa terbentuk, dan bagaimana seseorang bisa merasakannya.
                            Teori Estetika dibagi menjadi 2 yaitu:
                            • Teori Subyektif

                            Teori yang menyatakan bahwa adanya nilai keindahan hanya tanggapan perasaan orang yang melihat karya tersebut. Teori ini hanya berdasarkan naluri saja untuk menyatakan indah tanpa penjelasan tentang ciri-ciri keindahan dari benda yang dilihatnya. Para penganut teori ini adalah Hendri Home, Lord Ashley, dan Edmund Bruke.

                            • Teori Obyektif

                            Teori yang menyatakan bahwa nilai keindahan ada pada karya yang dilihatnya. Teori ini melihat nilai keindahan dari komposisi dan unsur-unsur pembentuk karya yang dilihatnya, sehingga kita bisa memberikan penjelasan tentang ciri-ciri keindahan yang terkandung pada suatu karya seni. Para pengganti teori ini adalah Plato, Hegel dan Bernard Bosanouet.

                            Kedua teori diatas pada dasarnya adalah benar, masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan. Tetapi para ahli di abad modern ini lebih cenderung pada teori objektif. 

                            Komunikasi Grafis

                            Pengertian Komunikasi Grafis

                            Grafis merupakan sebuah bentuk komunikasi visual dimana dengan sebuah titik atau goresan sederhana orang dapat mengkomunikasikan pesan kepada orang lain. Komunikasi grafis dapat diartikan sebagai proses penyampaian lambang-lambang yang mengandung pengertian tertentu oleh seseorang kepada orang lain melalui media cetak. 
                            Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan se-efektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang dapat dibunyikan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

                            Secara garis besar, media komunikasi grafis dapat dikelompokkan menjadi lima.
                            • Media cetak, misal stiker, sampul buku, poster, selebaran (leaflet), kop surat, katalog
                            • Media luar ruangan, misal spanduk, papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard
                            • Media elektronik, misal radio, televisi, internet, animasi computer
                            • Tempat pajang (display), misal etalase, desain gantung, floor stand
                            • Barang-barang kenangan, misal kaos, topi, paying, aneka souvenir

                            Definisi Algoritma

                            Definisi Algoritma

                            "Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis".
                            Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma.
                            Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar.
                            Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu.

                            Apakah Anda tahu mengenai sejarah algoritma? Algoritma merupakan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Langkah-langkah ini dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir.
                            Sekarang ini, algoritma juga dikenal sebagai jantung dari ilmu komputer atau informatika. Hal ini disebabkan banyaknya cabang ilmu komputer yang diacu dalam terminologi algoritma, contohnya sebagai berikut.
                            1.  Algoritma perutean (routing) pesan di dalam jaringan komputer.
                            2.  Algoritma berensenham untuk menggambar garis lurus (bidang grafik komputer).
                            3.  Algoritma Knuth-Morris-Pratt untuk mencari suatu pola dalam teks (bidang information retrievel).

                            Algoritma menghitung luas persegi panjang

                                Masukan Panjang (P)
                                Masukan Lebar (L)
                                Luas <  P*L
                                Tulis Luas.

                            Penggunaan Algoritma

                            Penggunaan Algoritma

                            Pada 1950, algoritma pertama kali digunakan pada Algoritma Eucliden (Euclid Algorithm). Euclid sendiri merupakan seorang matemaitkawan Yunani yang lahir sekitar 350 SM. Euclid menulis buku yang berjudul Element.

                            Di dalam buku tersebut, dijelaskan langkah-langkah untuk menemukan pembagi bersama terbesar (common greatest divisor) dari dua bilangan bulat, yakni m dan n. Namun, Eucliden pada saat itu tidak menyebutkan bahwa cara yang digunakannya adalah metode algoritma. Hal tersebut baru disebut sebagai algoritma pada abad-abad modern.
                            1. Pembuatan Algoritma mempunyai banyak keuntungan
                            • Pembuat dan Penulisan Algoritma tidak bergantung pada bahasa pemograman manapun, artinya penulisan Algoritma Independent dari bahasa pemogramannya dan komputer yang melaksanakannya.
                            • Notasi Algoritman dapat di terjemahkan ke dalam bahasa pemograman.
                            • Apapun bahasa pemogramanya, Output yang dikeluarkannya sama karena Algoritnya sama
                            2. Hal  yang harus di perhatikan saat membuat Algoritma
                            • Teks Algoritma berupa deskripsi langkah-langkah yang mudah di pahami dan dimengerti.
                            • Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks Algoritma seperti notasi bahasa pemograman.
                            • Setiap orang yang membuat aturan penulisan dan notasi Algoritmik sendiri.
                            • Notasi Algoritik bukan notasi bahasa pemograman.
                            • Algoritma sebenarnya membantu kita unuk mengkorvesikan suatu masalah ke dalam bahasa pemograman.
                            • Algoritma merupakan hasil konseptual, supaya dilaksanakan oleh komputer.

                            Sejarah Algoritma

                             Sejarah Algoritma

                            Ahli Sejarah Matematika menemukan asal kata algoritma tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja'far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya "Buku pemugaran dan pengurangan" (The book of restoration and reduction).
                            Dari judul buku itulah diperoleh akar kata "Aljabar" (Algebra).
                            Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata algorism sering dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran usm berubah menjadi uthm.Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya.
                            Dalam bahasa Indonesia,kata algorithm diserap menjadi algoritma.

                            Produksi Multimedia

                            Produksi Multimedia

                            Proses produksi adalah proses pelaksanaan produksi (syuting) yang mengacu pada persiapan yang dihasilkandari proses pra produksi. Ada beberapa pihak yang terkait dalam proses produksi, antara lain :
                            *Produser
                            Bertanggung jawab atas seluruh produksi, dari mulai perencanaan, penulisan naskah, produksi final dan editing. Juga bertanggung jawab atas anggaran, biaya produksi dan mengorganisir segala hal, termasuk operasional produksi dan team. Untuk itu produser perlu dibantu oleh
                            sejumlah asisten produser.
                            *Sutradara
                            Bertanggung jawab atas hasil audio dan visual yang diciptakan, mengarahkan pemain, mengkoordinir seluruh crew baik yang berada di control room maupun di studio floor. Sutradara juga harus memperhatikan beberapa monitor sekaligus, baik monitor kamera dari sumber video yang
                            lain (VTR), dan memilih shot-shot yang akan direkam (on air)
                            *Asisten sutradara
                            Membantu sutradara dengan menyiapkan pemain, peralatan dan bahan yang digunakan, juga mengarahkan anggota team produksi lainnya
                            *Asisten produksi
                            Bertanggung jawab membantu produser, sutradara dan crew yang lain. Biasanya bekerja di control room dengan macam-macam catatan, membuat perubahan-perubahan yang perlu pada naskah, membagikan naskah pada crew, menyiapkan bahan pendukung produksi. Juga sering bekerja di studio floor, membisikkan pada pemain dialog yang harus diucapkan apabila lupa.
                            *Direktur teknis
                            Bertanggung jawab dalam mempersiapkan dan menyetel semua peralatan yang akan digunakan, agar bisa sinkron. Bertugas mengawasi crew teknis dan peralatan teknis lainnya. Sering bertindak sebagai switcher yang mengoperasikan video mixer.
                            *Teknisi audio
                            Bertanggung jawab pada bagian audio, dengan menghadapi peralatan mixing, audio mixer dan bermacam-macam sumber audio (microphone, tape, recorder). Mengatur balance suara dari berbagai sumber, juga mengatur
                            penempatan mikrofon.
                            *Direktur tata cahaya
                            Bertanggung jawab atas perencanaan dan pelaksanaan tata cahaya, mengatur penempatan sumber cahaya, mengarahkannya sehingga memperoleh efek yang diinginkan.
                            *Direktur seni
                            Bertanggung jawab merencanakan setting dekorasi, mengawasi konstruksi set, penataan grafis dan sebagainya.
                            *Juru kamera
                            Bertugas mempersiapkan, mengatur kamera dan mengoperasikannya, sehingga memperoleh gambar dengan komposisi yang baik.
                            *Operator video tape
                            Bertanggung jawab atas kualitas teknik hasil rekaman pada VCR (Video cassete recorder), sekaligus mengoperasikannya. Terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan pada saat syuting dalam
                            proses produksi, yaitu : 
                            • Angle

                            Adalah sudut pandang pengambilan gambar yang dapat dilihat dariviewfinder padasebuah kamera film/video. Dimana pemilihan angel sangat berperan penting dalammenciptakan unsur artistik dan pemahaman cerita dalam membuat adegan sesuai dengan script/naskah.
                            • Lighting/Pencahayaan

                            Dalam sebuah proses pengambilan gambar diperlukan adanya aset pencahayaan yangmemadai. Baik itu didapat dari sumber natural (sinar matahari) pada shotingexterior/luar ruang, ataupun melalui bantuan sinar lampu pada shoting interior/dalamruang.
                            • Komposisi

                            Merupakan teknik pengaturan posisi gambar, ukuran dan kedalaman ruang, perspektif dan mood adegan untuk menghasilkan citra sesuai dengan tuntutan script/naskah.
                            • Log/Catatan Syuting
                            Diperlukan adanya log/catatan yang dibuat menjelaskan penandaan setiap gambar peradeganyang sudah selesai diambil, dilengkapi dengan keterangan koordinat waktu(timecode) pada kaset yang digunakan. Proses ini akan sangat membantu mempercepatproses pengeditan gambar

                            Perencanaan dan Pembuatan Proyek Multimedia

                            Perencanaan dan Pembuatan Proyek Multimedia

                            Proyek multimedia adalah proyek yang melibatkan obyek multimedia di dalamnya, yaitu teks, image, animasi, suara, video dan interaktivitas. Proyek multimedia menghasilkan informasi yang menggunakan berbagai cara untuk menyajikannya.





                            • Perencanaan dan pembiayaan


                            Suatu proyek selalu diawali dengan suatu gagasan atau kebutuhan yang disaring dengan membuat garis besar atas pesan dan tujuannya. Perhitungkan waktu yang dibutuhkan untuk mengerjakan seluruh elemen dan rencanakan biayanya. Rencanakan dengan matang sebelurn Anda memulai Gagasan kreatif dan "uji coba" Anda akan berkembang dalam layar dan tombol (tampilan dan rasa), dan konsep pembuktian Anda akan menguji apakah gagasan Anda dapat bekerja.
                            • Desain dan produksi
                            Lakukan setiap rencana. yang dibuat untuk membuat produk jadi. Selarna proses ini, mungkin akan terjadi banyak siklus umpan balik dengan klien sampai klien merasa puas.
                            • Pengujian
                            Selalu lakukan pengujian terhadap program Anda untuk memastikan bahwa mereka sudah sesuai dengan tujuan proyek Anda, proyek multimedia bekerja sesua platform pengiriman yang diinginkan dan sesuai keperluan klien atau pengguna akhir.
                            • Pengiriman
                            Kemas kemudian kirimkan proyek ke pengguna akhir Sementara itu, pengembangan sistem multimedia harus mengikuti 11 (sebelas) tahapan, yaitu:
                            *Mendefinisikan masalah
                            *Studi kelayakan
                            *Analisis kebutuhan sistem
                            *Merancang konsep
                            *Merancang isi
                            *Merancang naskah
                            *Merancang grafik
                            *Memproduksi sistem
                            *Mengetes sistem
                            *Menggunakan sistem
                            *Memelihara sistem

                            Pra Produksi Multimedia

                            Pra Produksi

                            Preproduction atau pra produksi pada prinsipnya meliputi proses penuangan ide produk (proposal), perencanaan produk, perencanaan proses produksi, penyusunan dokumentasi, penyusunan tim, pembuatan prototype, pengurusan hak cipta, dan penandatanganan kontrak serta pembiayaan. Pra produksi merupakan proses sebelum dilakukanya kegiatan produksi, pra-produksi merupakan tahap perencanaan  Pada intinya tujuan pra produksi adalah mempersiapkan segala sesuatunya agar proses produksi dapat berjalan sesuai konsep. Secara garis besar ada tiga jenis proyek multimedia berupa video, yaitu naratif, dokumenter dan non-naratif atau seni. 

                            • Proyek Naratif
                            Proyek naratif berarti menceritakan sebuah kisah. Karakteristik utamanya adalah hubungan antar scene dan semua scene saling berkaitan sehingga membentuk sebuah kisah. Untuk membuat sebuah proyek naratif, kita harus mengetahui jalan ceritanya, harus memiliki script yang berisi semua dialog yang akan dilakukan oleh aktor, deskripsi tempat dan suasana. 
                            *Karakter
                            Sebuah kisah adalah tentang karakter, pelaku utama dari setiap kejadian yang diceritakan dalam kisah tersebut. Jika kita membuat proyek naratif, maka kita harus meluangkan waktu untuk memikirkan tentang karakter yang akan dibuat. Karakter yang dipilih sebaiknya menarik dan memberi arti pada penonton.
                            *Situasi
                            Sebuah kisah adalah tentang karakter dalam situasi tertentu. Kita perlu mengetahui situasi seperti apa yang akan dihadapi oleh karakter.
                            *Setting lokasi
                            Cerita yang dibuat harus terjadi disuatu tempat. Pada saat membuat cerita, perhatikanlah bahwa setting lokasi yang kompleks akan menyulitkan pada saat produksi, dan setiap seting yang berbeda akan mengakibatkan perpindahan lokasi syuting

                            • Proyek Dokumenter
                            Proyek dokumenter memiliki tujuan utama untuk melaporkan suatu fakta yang terjadi. Kebanyakan proyek dokumenter berbentuk naratif dengan tambahan wawancara didalamnya.
                            • Non-naratif
                            Proyek non-naratif tidak menceritakan sebuah kisah tertentu. Misalnya video seni atau paduan suara. Dalam sebuah proyek seni, tetap harus dibuat pula tahapan pra produksinya.


                            Berikut ini adalah penjelasan dari setiap kegiatan yang dilakukan dalam
                            tahap pra produksi
                            *Ide
                            Setiap proyek diawali dengan ide. Membangun ide merupakan tantangan pertama dalam membuat sebuah proyek, Mimpi, brainstorming, dan memutuskan apa yang akan diungkapkan dan bagaimana cara untuk mengungkapkannya.
                            *Penulisan
                            Setelah ide diperoleh, selanjutnya adalah penulisan script. Skenario merupakan bentuk transformasi ide menjadi bagian yang lebih detail. selanjutnya setiap bagian dipecah menjadi sebuah cerita. 
                            *Pra visualisasi
                            Setelah penulisan script selesai, langkah selanjutnya adalah menterjemahkan teks ke dalam bentuk gambar. Film merupakan bahasa visual yang kompleks yang terdiri dari beberapa klip video. Setiap klip merupakan gambar yang dilengkapi dengan pencahayaan, penentuan frame, unjuk kerja dan perpindahan.
                            *Perencanaan produksi
                            Perencanaan produksi yaitu pembuatan perencanaan berdasarkan semua bidang pekerjaan yang akan dilakukan sehingga proses syuting akan berjalan lancar. Perencanaan proyek bukanlah pekerjaan yang menarik dan kreatif. Namun pekerjaan ini dapat digunakan untuk memastikan apakah segala sesuatunya bekerja sesuai rencana ataukah ada yang tidak sesuai, misalnya anggaran keuangan yang membesar, waktu yang menjadi semakin lama. 


                            Etimologi Multimedia

                            Pengertian Multimedia

                            Multimedia berasal dari dua kata dalam bahasa Latin, yaitu multi dan medium. Multi berarti bermacam-macam, banyak. Medium berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.
                            Secara terminologi (menurut istilah) multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan berbagai media yang berbeda untuk membawa atau menyampaikan informasi dalam bentuk teks, grafik, animasi, audio, video dan atau gabungan dari beberapa komponen tersebut.


                            Multimedia dapat dibagi menjadi dua kategori yaitu multimedia content production dan multimedia communication
                            • Multimedia content production
                            Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio,graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (musik, video, film, game, entertaiment, dan lain-lain) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. 
                            Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
                            *Media Teks
                            *Media Audio
                            *Media Video
                            *Media Animasi
                            *Media Graph / Image
                            *Media Interactivity
                            *Media Special Effect
                            • Multimedia communication
                            Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, public-city, entertaiment, news, education, dan lain-lain.
                            Dalam kategori ini media yang digunakan adalah
                            *TV
                            *Radio
                            *Film
                            *Cetak
                            *Musik
                            *Game
                            *Entertaiment
                            *Tutorial
                            *ICT (Internet)
                            Komponen multimedia berupa teks, grafik, audio, video, animasi

                            Multimedia dapat digunakan pada semua bidang kehidupan manusia, apalagi dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat sekarang ini memungkinkan multimedia selalu hadir dan menjadi kebutuhan setiap orang. Contoh paling dekat adalah televisi, radio, handphone dan komputer.
                            Penerapan multimedia menurut Vaughan, dalam kehidupan sehari-hari manusia,
                            yaitu dalam : Bidang Bisnis, Bidang Pendidikan, Bidang Militer, Rumah, Tempat Umum

                            Tools Multimedia (Softrware)

                            Perangkat Lunak(Software)

                            Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia. Perangkat lunak ini digolongkan menjadi tiga bagian yaitu bahasa pemrograman multimedia, perangkat lunak sistem multimedia dan perangkat lunak aplikasi multimedia.
                            • Bahasa Pemrograman Multimedia
                            Bahasa pemrograman Multimedia adalah bahasa-bahasa yang digunakan programmer untuk membuat aplikasi multimedia. Contohnya Assembly, C, C++, Power Builder, Delphi, SQL, Visual Basic dan Java.  
                            •  Perangkat lunak sistem multimedia
                            Perangkat lunak ini terdiri dari sistem operasi (Operating System) misalnya DOS (Disc Operating System), Windows 95/98/ME, WindowsNT/2000, Windows XP, Windows Vista, UNIX, Linux atau Mac OS. Perangkat lunak lainnya adalah aplikasi utilitas (utility application) misalnya: aplikasi Antivirus.
                            • Perangkat lunak aplikasi multimedia
                            Perangkat lunak aplikasi multimedia merupakan aplikasi-aplikasi yang dibuat oleh personal atau organisasi untuk user yang beroperasi dalam bidang-bidang multimedia spesifik seperti grafik 2D, modeling dan animasi. 

                            *Perangkat Pengolah Teks
                            Aplikasi pengolah teks yang banyak digunakan misalnya Microsoft Word, Word Star for Windows, Word Perfect dan Star Writer, sedangkan beberapa aplikasi pengolah teks yang bersifat open source
                            misalnya Open Writer, KWriter dan Abi Word. 

                            *Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Grafik 2D
                            Aplikasi pengolah grafik 2D dibagi menjadi dua bagian yaitu:
                            -  Grafik 2D Vector, misalnya Corel Draw, Macromedia Freehand dan Adobe Illustrator.
                            - Grafik 2D Image (Raster), misalnya Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro, Gimp. Animasi, misalnya Macromedia Flash. 

                            *Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Modeling Grafik 3D
                            Contoh dari perangkat lunak Animasi dan modeling Grafik 3D adalah 3D Studio MAX, Maya, Softimage, LightWave, Blender dan lain sebagainya.

                            *Perangkat Lunak Authoring Multimedia
                            Authoring merupakan aplikasi komputer yang memberikan peluang kepada pengguna untuk mengembangkan sebuah perangkat lunak dengan dragging dan dropping berbagai objek multimedia tanpa harus mengetahui penggunaan dan pemahaman bahasa pemrograman, misalnya Macromedia Authoring, sedangkan aplikasi authoring yang dilengkapi dengan pemrograman misalnya Macromedia Director dengan dilengkapi Lingo (Bahasa pemrograman). 

                            *Perangkat Lunak Aplikasi Berbasis Web
                            Contoh produk-produk mendesain web antara lain adalah Macromedia Flash yang digunakan untuk membuat animasi grafis pada web, Macromedia Dreamweaver dan Microsoft Front Page.

                            Produk Multimedia

                            Pengertian Multimedia Secara Singkat

                            Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linear dan multimedia interaktif.



                            • Multimedia Linier

                            Multimedia linear dimulai dari satu posisi awal menuju ke suatu posisi akhir dengan sedikit atau tanpa interferensi pemakai. Misalnya televisi, film, majalah, koran. Pemakai hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.
                            Ciri-Ciri dari Multimedia Linier:
                            *Sederhana
                            *Bersifat logical
                            *Ideal untuk produk yang kecil
                            • Multimedia Interaktif
                            Multimedia interaktif adalah integrasi digital antara text, graphics, animasi, audio, gambar tak bergerak (still images) dan bergerak (motion video) dimana disediakan kontrol terhadap konten dan interaksi tingkat tinggi bagi pemakai individu dan aplikasi multimedia. Misalnya game, multimedia pembelajaran, website. Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemenelemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.
                            Ciri-ciri dari multimedia interaktif :
                            *Bersifat non-linear
                            *Ada unsur interaktif didalamnya
                            *Pengguna menentukan apa, kapan dan bagaimana konten ditampilkan

                            Multimedia interaktif terbagi menjadi dua, yaitu :
                            *Hierarchycal, pemakai memiliki pilihan, tetapi topik-topik dapat dibagi menjadi subtopik yang lebih spesifik. 


                            *Non-linear, memungkinkan pemakai untuk bebas bergerak untuk melihat isi materi dengan cara berinteraksi. Tidak ada hierarchy yang dipaksakan, pemakai dapat bergerak bebas ke materi manapun.


                            Untuk membuat multimedia interaktif diperlukan konsep dasar media yang akan dibuat (meliputi materi dan pesan yang ingin disampaikan), layout atau desain dan sistem navigasi (mapping).




                            Warna

                            Definisi Warna

                            Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis merupakan bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik. Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780 nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut dapat diurai melalui prisma kaca menjadi warna-warna pelangi yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya warna ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. 

                            Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna.

                            Warna sebagai elemen estetis, sebagai representasi dari alam, warna sebagai komunikasi, dan warna sebagai ekspresi.
                            • Warna sebagi elemen estetika 
                            Warna memerankan dirinya sebagai ”warna”, yang mempunyai fungsi dalam membentuk sebuah keindahan. Namun keindahan disini bukan hanya sebagai ”keindahan” semata. Melainkan sebagai unsus eksistensial bendabenda yang ada disekeliling kita.
                            • Warna sebagai representasi dari alam
                            Warna merupakan penggambaran sifat obyek secara nyata, atau secara umum warna mampu menggambarkan sifat obyek secara nyata. Contoh warna hijau untuk menggambarkan daun, rumput; dan biru untuk laut, langit dan sebagainya. 
                            • Warna sebagai alat/sarana/media komunikasi (fungsi representasi)
                            Warna menempatkan dirinya sebagai bagian dari simbol (symbol). Warna merupakan lambang atau sebagai perlambang sebuah tradisi atau pola tertentu. Warna sebagi komunikasi seringkali dapat kita lihat dari obyekobyek seperti bendera, logo perusahaan, fashion, dll.

                            Animasi 2D Teknik Motion Guide

                            Teknik Animasi Motion Guide

                            Animasi motion guide adalah animasi yang mempunyai gerakan sesuai dengan jalur yang kita buat. Animasi ini merupakan lanjutan dari animasi motion tween. Animasi ini sangat cocok digunakan untuk jenis animasi yang membutuhkan ketelitian dalam pergerakan yang dikehendaki atau sesuai keinginan pembuat animasi.

                            Cara Kerja Animasi Motion Guide
                            Sebuah objek yang dijalan kan tetapi memiliki alur/jalan yang dibuat oleh garis.

                            Cara Membuat Animasi Motion Guide
                            • Buka file baru atau Ctrl+N
                            • Kemudian kita pilih Oval tool (O) pada toolbox dan kita mulai membuat objek lingkaran pada stage dengan mengklik dan drag, jangan lupa warna fil objek balok harus berbeda dari warna background stage
                            • Kemudian klik kanan di frame ke-1, pilih Create motion tween 
                            • Pada frame ke-10 klik kanan kita pilih Keyframe,, kemudian kita geser lingkaran ke kanan sehingga tampak seperti pada gambar
                            • Kemudian klik kanan layer 1 kemudian pilih Add Motion Guide maka akan muncul layer baru seperti tampak pada gambar.
                            • Pilih Layer baru sebagai Layer Guide
                            • Kemudian dengan layer guide masih terseleksi kita pilih Pencil Tool untuk membuat jalur yang akan menjadi lintasan animasi dari lingkaran.
                            • Agar objek lingkaran dapat bergerak sesuai jalur, maka tengah objek haruslah berada di tengah jalur.
                            • Oleh karena itu, klik frame 1 layer 1, Kemudian pilih Free Transform Tool agar bulatan tengah objek terlihat. Kemudian pindahkan objek sampai lingkaran tengah objek berada di ujung awal jalur.
                            • Kemudian klik frame 40 layer 1, Kemudian pilih Free Transform Tool agar bulatan tengah objek terlihat. Kemudian pindahkan objek sampai lingkaran tengah objek berada di ujung akhir jalur. 
                            • Kemudian tekan Enter untuk melihat hasilnya

                            Pembuatan Obyek Pada Aplikasi Animasi 2 dimensi

                            Pengertian Objek

                            Objek adalah suatu tipe data seperti suara, gambar, teks, yang digunakan untuk mengontrol movie. Semua objek merupakan bagian dari suatu kelas. Selain objek yang didefinisikan, pada Flash terdapat predefined class yang terdiri dari objek yang bisa dipakai di dalam movie. Beberapa diantaranya, MovieClip, Color, Sound, Button, Stage, Text Field, dan Text Format.

                            Pengetahuan Dasar Objek Pada Flash

                            Terdapat berbagai macam objek yang sangat unik di dalam Flash diantaranya yaitu oval tool (yang sering digunakan untuk menggambar sebuah lingkaran) dan rectangle tool (yang sering digunakan untuk menggambar sebuah bujur sangkar atau persegi panjang).
                            • Stroke dan Fill

                            Kedua objek tool tersebut (oval tool & rectangle tool) terdiri dari dua bagian yaitu: Outline atau Stroke dan fill. Outline atau Stroke merupakan bagian terluar dari objek tersebut, sedangkan fill merupakan bagian terdalam dari objek tersebut yang dapat diisi dengan warna atau gambar.
                            • Menggambar dengan Pen Tool,
                            Pen tool biasanya digunakan untuk menggambar objek dengan metode edit points. Untuk menggambar sebuah objek, tinggal menentukan posisi dari edit points yang inginkan.


                            • Merubah Bentuk Objek dengan Selection Tool
                            Merubah dalam flash 8 sangatlah mudah dan efisien. Untuk mengubah bentuk suatu objek dapat menggunakan selection tool. Dengan selection tool tinggal mengubah suatu objek dengan menggerakkan outline (garis objek) dari objek tersebut.

                            Gambar Bentuk : Teknik Aquarel

                            Pengertian Gambar Bentuk : Teknik Aquarel

                            Gambar bentuk merupakan gagasan bentuk yang diwujudkan diatas bidang gambar melalui kemahiran tangan dengan media titik, garis, bidang, bentuk, warna, tekstur, dan gelap terang yang dibuat dengan memperhatikan ketepatan bentuk dan perspektif, proporsi serta komposisi sehingga menghasilkan karya yang indah. Teknik aquarel merupakan cara menggambar dengan menggunakan cat air dengan sapuan warna yang tipis, sehingga hasilnya tampak transparan atau tembus pandang.

                            Gambar Bentuk : Teknik Pointilis

                            Pengertian Gambar Bentuk : Teknik Pointilis

                            Gambar bentuk merupakan gagasan bentuk yang diwujudkan diatas bidang gambar melalui kemahiran tangan dengan media titik, garis, bidang, bentuk, warna, tekstur, dan gelap terang yang dibuat dengan memperhatikan ketepatan bentuk dan perspektif, proporsi serta komposisi sehingga menghasilkan karya yang indah. Teknik Pointilis merupakan cara menggambar yang dalam menentukan gelap terang objek gambar menggunakan pensil atau pena gambar dengan dititiktitikkan.Teknik penggambaran pointilis dilakukan dengan membuat titik-titik sebanyak mungkin sehingga menampilkan sebuah bentuk yang diinginkan.

                            Gambar Bentuk : Teknik Dusel

                            Pengertian Gambar Bentuk : Teknik Dusel

                            Gambar bentuk merupakan gagasan bentuk yang diwujudkan diatas bidang gambar melalui kemahiran tangan dengan media titik, garis, bidang, bentuk,warna, tekstur, dan gelap terang yang dibuat dengan memperhatikan ketepatan bentuk dan perspektif, proporsi serta komposisi sehingga menghasilkan karya yang indah. Teknik dusel merupakan cara menggambar yang penentuan gelapterang obyek gambar menggunakanpensil gambar yang digoreskan dalam posisi miring (rebah).

                            Gambar Bentuk : Teknik Arsir

                            Pengertian Gambar Bentuk : Teknik Arsir


                            Gambar bentuk merupakan gagasan bentuk yang diwujudkan diatas bidang gambar melalui kemahiran tangan dengan media titik, garis, bidang, bentuk, warna, tekstur, dan gelap terang yang dibuat dengan memperhatikan ketepatan bentuk dan perspektif, proporsi serta komposisi sehingga menghasilkan karya yang indah. Teknik arsir merupakan cara menggambar dengan garis-garis sejajar atau menyilang untuk menentukan gelap terang obyek gambar sehingga tampak seperti tiga
                            dimensi.

                            Gambar Bentuk : Teknik Blok

                            PengeriainGambar Bentuk : Teknik Blok

                            Gambar bentuk merupakan gagasan bentuk yang diwujudkan diatas bidang gambar melalui kemahiran tangan dengan media titik, garis, bidang, bentuk, warna, tekstur, dan gelap terang yang dibuat dengan memperhatikan ketepatan bentuk dan perspektif, proporsi serta komposisi sehingga menghasilkan karya yang indah. Teknik blok dalam membuat gambar bentuk merupakan cara menggambar obyek dengan memenuhi warna ke benda yang dijadikan model.

                            Gambar Bentuk : Teknik Linear

                            Penegtian Gambar Bentuk : Teknik Linear

                            Gambar bentuk merupakan gagasan bentuk yang diwujudkan diatas bidang gambar melalui kemahiran tangan dengan media titik, garis, bidang, bentuk, warna, tekstur, dan gelap terang yang dibuat dengan memperhatikan ketepatan bentuk dan perspektif, proporsi serta komposisi sehingga menghasilkan karya yang indah. Teknik linear dalam membuat gambar bentuk merupakan cara
                            menggambar objek dengan garis sebagai unsur yang paling menentukan.

                            Gambar Ilustrasi Manual dan Digital

                            Gambar Ilustrasi Manual dan Digital


                            Gambar ilustrasi manual dan digital adalah gambar ilustrasi yang dibuat dengan cara memadukan antara teknik manual dan digital. Berikut ini beberapa tahapan untuk membuat gambar ilustrasi manual dan digital antara lain yaitu:

                            *Membuat Sketsa
                            Dalam pembuatan ilustrasi, langkah awal yang harus dilakukan adalah membuat sketsa pada kertas putih, sesuai dengan konsep dan ide yang akandivisualisasikan. Sketsa dapat dibuat dengan menggunakan pensil, spidol, atau alatgambar lain yang dapat memunculkan warna. Setelah
                            sketsa manual selesai dibuat langkah selanjutnya adalah discan dan disimpan kedalam hardisk komputer.
                            *Menampilkan Sketsa Pada Komputer
                            Untuk memudahkan pekerjaan menggambar dengan komputer, sketsa yang sudahdiscan ditampilkan pada layar monitor untuk dijadikan pola gambar.
                            *Menggambar digital dengan aplikasi pengolah gambar (macromedia flash,
                            corel draw)
                            Setelah gambar sketsa ada dilayar monitor, maka pembuatan sketsa digital dapatdimulai. Untuk yang sudah mahir dengan program corel draw maka gambar sketsamanual bisa dijadikan acuan. Untuk yang belum mahir maka gambar sketsa manualbisa dijadikan pola pembuatan sketsa digital.
                            *Mewarna Ilustrasi
                            Setelah sketsa selesai dibuat menggunakan aplikasi komputer, selanjutnya adalah mewarnai gambar tersebut.
                            *Membuat Detail Ilustrasi
                            Agar ilustrasi yang kita buat lebih sempurna maka kita perlu mengolah lagi bagian demi bagian dari ilustrasi yang sudah diwarna.

                            Gambar Ilustrasi Digital

                            Gambar Ilustrasi Digital

                            Ilustrasi digital adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mengesplorasikan kemampuan kreatif program komputer untuk membuat seni visual berupa ilustrasi dan memperbaiki ilustrasi. Sebelum mempelajari program aplikasi komputer ini, kita perlu mengenal jenis gambar digital yang akan diolah. Ada dua macam gambar dapat dihasilkan proses digital, yaitu gambar vektor dan gambar bitmap. Masing masing mempunyai karakteristik dan manfaat yang berbeda.

                            Gambar vektor adalah gambar yang tidak tergantung pada resolusi. Gambar jenis ini tidak akan mengalami perubahan pada saat dibesarkan atau dikecilkan. Gambar vektor merupakan hasil garis, kurva dan bidang. Setiap unsur memiliki fill dan stroke yang dapat diedit sesuai kreasi. Program komputer yang digunakan antara lain corel Draw, adobe Illustrator dan Macromedia Freehand.

                            Gambar bitmap adalah gambar yang dibentuk oleh sekumpulan titik yang disebut pixel (picture element). Titik-titik akan terlihat sebagai sebuah gambar utuh bila kita melihatnya dari jauh. Bila kita melihat gambar tersebut dari dekat atau membesarkannya maka akan muncul sederetan kotak yang berhimpitan. Banyaknya titik akan berpengaruh pada tingkat kejelasan gambar yang sering disebut dengan resolusi.

                            Pembuatan ilustrasi digital juga dapat menggunakan foto, baik yang diedit terlebih dahulu menggunakan program komputer, maupun langsung digunakan tanpa melalui proses editing. Untuk pembuatan ilustrasi menggunakan foto tanpa melalui proses editing, diperlukan pengaturan lingkungan untuk pembuatan foto tersebut, sehingga hasilnya sesuai dengan yang diinginkan.

                            Gambar Ilustrasi Manual

                            Teknik Gambar Ilustrasi Manual


                            Ada beberapa teknik dalam membuat gambar ilustrasi, yaitu dengan cara gambar tangan (manual), dengan bantuan alat digital berupa foto dan komputer, atau kombinasi dari manual dan digital. Dibawah ini adalah beberapa teknik gambar ilustrasi yang dibuat secara manual.

                            • Teknik Out line, adalah cara menggambar secara global, atau tidak detail dan hanya menggambar garis luarnya saja, sehingga terkesan datar, karena tidak ada pengaturan gelap terang.
                            • Teknik arsir, adalah cara menggambar dengan menggunakan arsir atau unsur garis yang terputus-putus, yang digoreskan secara teratur dan berulang-ulang, garis-garis saling menumpuk, digunakan untuk mewujudkan efek gelap terang, volume dan plastisitas.
                            • Teknik blok, adalah cara menggambar dengan memanfaatkan warna secara blok, tanpa menerapkan gradasi dan transisi sehingga terasa datar, bagian yang satu dengan yang lain pada suatu objek ditunjukkan dengan perbedaan warna.
                            • Teknik scraperboard, adalah cara menggambar dengan menggoreskan bentuk-bentuk garis yang arahnya mengikuti volume obyek, garis-garis tidak saling menumpuk, tetapi dibuat saling sejajar, dan pada bagian yang gelap dibuat lebih rapat, sedang pada bagian yang terang garis dibuat agak renggang, sehingga dicapai plastisitas yang dikehendaki.
                            • Teknik dot, yaitu cara mewujudkan gambar dengan menyusun titik-titik sehingga membentuk suatu obyek tertentu, kesan gelap dan terang ditentukan oleh jumlah titik dalam satu area, semakin banyak semakin kuat kesan gelap terang.